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509.恶魔之魂讲了一个什么故事? 1/8

网络上问得最多的一句是——

“为什么恶魔之魂这么难?”

“其实拉脱维亚监狱还算好的,中间怪物不多。

而且有盗贼戒指的话还好,可以偷袭背刺。

后面风暴祭祀场那个旧日勇士BOSS前的路才恶心,骷髅法师灵魂箭打到就是秒杀,还有堆怪的骷髅杂兵,真的恶心,死了一晚上,好不容易打到BOSS,一开始不知道要带盗贼戒指打,死一次这条路就要重新跑,我都快崩溃了。恶魂这点真的非常不友好,没有靠近 BOSS的存档点,也没有捷径,死一次全部重来。”

“说到恶魔之魂,我觉得把所有的成绩都给到制作人宫崎英高的身上可能有失偏颇,让我们来看看在这之前都发生了什么事情。

不一样的RPG在因高难度 ARPG 而名声大噪之前,创立于 1986 年的 From Software 只是一家在涩谷开发商用软件的小公司,也是其名称的由来。

过了将近 10 年,随着索尼 PlayStation 的推出,From Software 决定尝试进军游戏市场,而他们开发的第一款游戏是略显笨拙的实时 3D 渲染游戏——《国王密令》。《国王密令》与当时盛行的日式 RPG 截然不同。

像《最终幻想 6》这样与它同年发售的作品,都有着引人入胜的角色设定、回合制战斗和精美的 16 位像素美工。

相比之下,作为第一人称的 RPG 体游戏,《国王密令》灰暗单调的地牢则显得有些不修边幅。

不过《国王密令》的战斗极具挑战性,注重探索却也同时危机四伏,这些将在往后成为 From Software 游戏备受青睐的特征。

话虽如此,高难度的角色扮演和地牢探索玩法并不是从《国王密令》开始的。1981 年发售的《巫术》就凭借着数十年的桌游底蕴成为了早期 RPG 瞻仰的马首。《巫术》的两位日本粉丝后来创作了《勇者斗恶龙》系列,足见当时《巫术》对日本的影响之深。

大势之下,不少日式 RPG 选择大量借鉴《巫术》以及同样影响力巨大的《创世纪》的设计,但《国王密令》却反其道而行。

硬要扯上关系的话,《国王密令》的灵感可能脱胎于 1992 年发售的《地下创世纪(Ultima Underworld)》——最早的全 3D 第一人称 RPG 之一。

深层联系From Software 共制作了 4 部《国王密令》,每一部都对《黑暗之魂》的玩法和基调有着明显的影响。

但除此之外,还有更多令人着迷的联系,比如知名的「月光大剑」,在 From Software 后来的游戏中经常能看到它的身影,即使是在机甲动作游戏《装甲核心》也不例外。

早在《国王密令 1》里就出现的幻影墙也在后来的作品中变得越来越常见。更为直接的是《国王密令》里的白龙希斯也出现在了《黑暗之魂》里。甚至在《国王密令 1》的结局里也可以看到《黑暗之魂》传火轮回的悲剧宿命。

玩家最后关上黑暗之门并拯救了世界,然而在播放制作人员名单时,字幕则会告诉玩家,总有一天会有人再次来到这里,重新打开黑暗之门。《国王密令》为接下来几十年 FromSoftware 的游戏制作提供了基础框架。

1998 年发售的另一部第一人称 RPG《影之塔(Shadow Tower)》中则加入了严格的精力条、装备负重和装备耐久度等设定。在《影之塔》世界中随处可见的旁白文,也让人联想到《恶魔之魂》以后的游戏中玩家之间用标记蜡石互相写下的留言。

但《影之塔》对「魂」系列最重要的贡献,应该是收集魂的机制以及在游戏中加入了需要玩家手动架起的盾牌。尽管当时 From Software 的机甲格斗游戏卖得风生水起,在 PS2 时代他们仍然把精力放回了奇幻类 RPG 上。

《影之塔:深渊(Shadow Tower Abyss)》成为了他们早期游戏中最为阴沉的一款,游戏的基调黑暗而致郁,开始渐渐显露出「魂」系列游戏中悲怆世界的影子。奇怪的是,这部奇幻主题的 RPG 游戏发生在现代世界,玩家的初始武器将会是一把…… M1911手枪。新的双持系统允许玩家一手持枪一手持近战武器,这个想法于 2015 年发售的《血源诅咒》中重现。接下来几年,From Software 忙于制作一些更常规的游戏,比如《神器之谜(Lost Kingdoms)》和《合金猎犬(Chromehounds)》等。《血源诅咒》经典的左右手武器世界闻名2009 年,当《恶魔之魂》在 PS3 平台登陆亮相时,整个世界终于领会到其独特魅力。

这种成功并非偶然,《恶魔之魂》可以说是 From Software 十五年来设计哲学的结晶。《恶魔之魂》不过,让 From Software 一举成名之的《恶魔之魂》在早期阶段其实是一部失败的作品——直到宫崎英高的出现。宫崎于 2004 年加入并参与《装甲核心》制作,如今他的名字已经成为了「魂」系列的代名词。

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