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291.以前要大,现在要小 3/3

游戏安装包过大,比如说山海经这种,安装完以后要占20多个G的空间,博米的智能手机根本就玩不了,所以曹老板才会选择让大家开发一些比较简单的小游戏。

在开发的这几款游戏当中,按照包体大小来排列的话,应该是:

《纪念碑谷》大于《愤怒的小鸟》大于《雷霆战机》大于《水果刺客》

占包体最大的肯定是《纪念碑谷》,因为基本上都是美术资源,而且每一关的美术素材都不一样。

但是这有什么办法呢,还不是曹老板自己钦点的,纪念碑谷里面的每个关卡,美术上都是出自于曹老板的设计。

其实游戏本身来说,程序上不是很复杂,占据的空间就比较小,而美术资源才是大头。

所以像水果刺客和雷霆战机这种可以重复利用,随机出现的,就能节省不少的美术资源。

纪念碑谷可重复利用的美术资源实在是太少了,曹阳对此是最清楚不过的,这个游戏安装包大小估计就要有500来M的样子。

在一个8G手机内存的时代是无法容忍的。

“所以我想开发一个分包下载功能。”曹阳说。

“哈?”邓裴强和马浩同时疑惑地发出了声音。

智能手机还没有出来,自然而然分包下载的这个概念还没有未来那么深入人心,现在电脑的硬盘发展迅猛,玩家们基本上不用为自己的硬盘空间不够而担心。

可是智能手机才刚刚起步,未来肯定要节约使用的。

“就跟现在PC游戏差不多,将一个游戏分割成几个独立的部分,然后分别打包。”曹阳解释着,“就拿纪念碑谷来说,我们要是一次性让玩家获得整个纪念碑谷的游戏的话,那么包体大小可能在500M左右,安装完,预计是800M到1个G的大小,对于玩家来说,是很难忍受的事情。

这种时候,我们就需要将游戏进行切割,比如说前5关的数据打成一个包,大概有200M的样子,然后后面的如法炮制。

在玩家需要玩到后面的关卡的时候,我们才提示他需要进行新包下载。”

“嗯……”邓裴强抱着双手,思考着曹阳说的话,“这个从技术层面来说,应该问题不大,只要美术和策划那边按照不同的版本打好标签,把包分割好就行了。”

这一套技术在PC上面其实已经相当成熟了,分包下载,断点续传……这些都是网游经常要用到的,现在只不过把他们挪到了手游上面而已。

对于邓裴强来说问题不大,只要程序能够识别出哪些是1.0包,哪些是2.0包的就没啥问题,玩家玩到2.0包的时候,系统就会自动帮他进行下载。

“我们提供两种分包下载的方式,”曹阳思考了一下说,“第一种就是询问式的,对于包体比较大的游戏就用这种方法,因为需要占用玩家的手机流量,提供一个选择项,让玩家自己来选择要不要进行后续分包的下载,而且我们把包体大小告诉他们,不然容易引发口角。”

“嗯。”邓裴强和马浩点点头,各自在笔记本上记录下来。

“第二种呢,就是边玩边下载的模式,”曹阳笑了笑,“比如说愤怒的小鸟,包体大小没有纪念碑谷那么大,玩家是完全可以接受的,但是我们提供初始包体只有100M,能让玩家迅速玩起来,然后在他们玩前面关卡的过程当中,从后台把后续的分包下载下来。

这样让玩家的体验感更好一些。”

“好的。”邓裴强记录着曹阳说的设计需求。

这部分的技术也不是很难,就是要花点时间去做而已。

邓裴强感觉有点头大。

虽然他在大学里面就因为头大经常被人叫大头,可现在更加头大了。

当他抬起头来时候,正好看到曹老板脸上一抹诡异的笑容。

其实有一个需求,曹阳虽然知道,但是暂时还没提——

除了这种横向的切割方式之外,其实博米还需要提供另外一种散包分包下载方式和自动打包系统。

之所以暂时没有开发计划,是因为现在手机游戏的复杂度还没有到那里。

未来如果做到和平精英或者竞技类王者荣耀的时候,才需要用到这些功能。

说起来需求也很简单,就是做【个性化定制的打包】系统,按照不同玩家对于皮肤的不同使用率和需求,将他们不需要的皮肤进行自动打包用来节省游戏空间,然后在玩家需要使用的时候再进行分包下载。

比如说你一个经常打射手位置的,赵云这种英雄可能对于你来说就没那么大的需求,你也不会购买赵云皮肤,那么赵云皮肤就会自动被藏起来,用来节省你的游戏空间,让游戏过程变得更加丝滑。

不过这些,都是未来的事情了。

……

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